HELL ON EARTH
Stack: Unity, C#, 2.5D Graphics, Audio Systems
HELL ON EARTH
Metroidvania con combate al ritmo de la música, mundo en voxels 3D y personajes en pixel art 2D. Suena a que no debería funcionar y funciona.
La pregunta era: qué sale si mezclas la exploración de Hollow Knight con el combate rítmico de Crypt of the NecroDancer. Sin historia profunda ni cinemáticas: gameplay, combate que se sienta, y jefes que te van a partir la madre.
Lo hago en mi tiempo libre. Sin fecha.

Por qué voxel y sprites a la vez
El mundo va en voxels porque me deja construir con profundidad de verdad sin ser artista 3D: monto un nivel rápido, lo cambio rápido y todo se ve coherente.
Los personajes van en 2D porque la animación es más expresiva y el combate se lee mejor, que es lo único que importa cuando esquivas a tiempo o no.
Y las zonas son 2.5D: te mueves en un plano, pero el mundo tiene fondo. Ves la zona a la que vas a llegar, enemigos en otro plano, y hay secretos detrás de una pared.
El ritmo
Atacas, esquivas y usas habilidades al compás. Fallas el ritmo y pegas menos; lo clavas y encadenas.
No es tan estricto como NecroDancer —te mueves libre—, pero el combate premia seguir el beat en vez de aporrear.
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Exploración
Mapa interconectado, habilidades que abren zonas, secretos, varias rutas y backtracking que compensa.
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Combate
Golpes a tiempo, esquiva rítmica, parry musical y patrones de enemigo sincronizados con la canción.
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Los jefes
Son el juego. Cada uno tiene su canción, sus fases y sus cambios de tempo, y el patrón hay que aprendérselo: no hay atajo ni truco que se lo salte.
No son justos. Son brutales. Por eso tumbarlos se siente como se siente.
La música no es acompañamiento
Cada zona tiene su tema y cada jefe el suyo. El combate funciona porque va sincronizado: sin la música, esto es medio juego.